OpenGL Vertex Shader いろいろ

  • 遠近感のある点描は、ポリゴンの描写モードを GL_POINT にして、さらに、glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE)、とする、らしい。Vertex Shader サンプルソースは以下のような感じ。
void main()
{
  gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
  vec4 V = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
  gl_FrontColor = gl_Color;

  float ptSize = length(V);
  ptSize *= ptSize;
  gl_PointSize = 100000.0 / ptSize;//Point Size の指定
}
  • Vertex Blending は、現在の ModelView 行列だけではなく、描写する頂点に近い点で、かつ別の ModelView 行列もブレンドして使うことで実現する。
uniform vec3 lightPos;
uniform mat4 mv2;
uniform mat3 mv2IT;
attribute float weight;

void main()
{
  vec4 V1 = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
  vec4 V2 = mv2 * gl_Vertex;
  vec4 V = (V1 * weight) + (V2 * (1.0 - weight));//個々の ModelView 行列に頂点座標をかけたものをブレンド
  gl_Position = gl_ProjectionMatrix * V;

  //法線もブレンド
  vec3 N1 = gl_NormalMatrix * gl_Normal;
  vec3 N2 = mv2IT * gl_Normal;
  vec3 N = normalize((N1 * weight) + N2 * (1.0-weight)));
  vec3 L = normalize(lightPos - V.xyz);
  vec3 H = normalize(L + vec3(0.0, 0.0, 1.0));

  float NdotL = max(0.0, dot(N, L));
  gl_FrontColor = 0.1 + gl_Color * vec4(NdotL);
}